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簡述“第一個六十分鐘”對于留住用戶的重要性

據來自互聯網的數據顯示,二零一零年全年至二零一一年一季度末,中國內地共有三百多款大型,客戶端網絡游戲進行了七百多次測試,其中宣布公開測試的只有九十四款,成品率約百分之三十。從這個數據我們可以看出,當今中國內地的網絡游戲市場競爭已經極其激烈,這還不算基于瀏覽器的網頁游戲,和基于移動通訊終端的手機網絡游戲。

那么在如此競爭激烈的市場環境中,如何設計一款好的網絡游戲,如何留住用戶,存活下來?筆者認為,從用戶登入服務器開始進行游戲算,之后的第一個六十分鐘體驗,將決定這個用戶是否愿意留在這款游戲,甚至可以影響用戶將來的付費意愿,具體原因有以下幾點。

一、畫質決定用戶流失率

第一視覺效果從市場宣傳階段就已經開始影響潛在用戶,從潛在用戶 了客戶端,注冊后登入服務器開始,第一視覺效果的核心:畫質將會對用戶產生決定性的影響,根據調查分析網絡游戲的用戶群中很大一部分是“畫面黨”,這些“畫面黨”選擇游戲帶著很強的隨機性,往往看了一段宣傳片或者被 首頁所吸引便嘗試 和登陸,之后便會對這款游戲呈現給自己的感覺做出最直觀的評價。

在這個過程中,有很多用戶甚至是在登入到游戲后,沒做一個動作便選擇離開。原因在于畫質與他的想象不符,沒有達到預期,所以選擇離開。而要在這個階段留住用戶,畫質就是唯一且具有決定性的因素。被央視新聞聯播報道的完美,從推出第一款網絡游戲開始,便追求極致的畫質效果。雖然完美的運營方式也讓用戶有諸多詬病,但每一款游戲上線時,用戶用的最多的一個褒義詞便是“漂亮”,他們很少去關心這個游戲系統做的如何,數值做的多平衡,那是我們應該研究的東西。在這個時間段他們不需要也不會去刻意研究,覺得漂亮就玩下去,不好就離開。

要避免這種加大“注冊成本”,提高“用戶流失率”的現象,最重要的是設計過程中重視畫質的重要性,在設計初期就要考慮到這一點,制作出符合主題且美術效果優質的畫面。同時,在后期宣傳中也要實事求是,不要夸大宣傳,將選擇權留給用戶。好的畫質哪怕能多留住一個百分點的用戶,或許就會讓這款游戲在市場的“搏殺”中生存下來。

二、新人引導系統決定用戶忠誠度

現在的網絡游戲,尤其是角色扮演類的游戲,很喜歡在一開始設計一套完善的“新人指引系統,美其名曰“貼心”,但有畫蛇添足之嫌。

當年筆者接觸傳奇的時候,不但沒有這套復雜的“新人指引”,甚至連“任務系統”都華麗的無視,直接去砍鹿和稻草人開始升級,后來也獲得了游戲的樂趣。包括身邊的朋友也有過這樣的抱怨:“某某游戲好煩,一直在做新人任務,到現在連新手村還沒出去。”

這種情況,會極大的破壞這款游戲帶給用戶的初始感覺。我們一直在說要尊重用戶習慣,其實用戶沒我們想的那么小白,中國網絡游戲產業十多年發展下來,能夠進入到游戲中的用戶,絕對不會連接個任務,走幾步路都要靠系統手把手指引的。一旦尊重過頭了,反效果就凸現了,不是有一個笑話是這么說的,一個用戶玩一款游戲,玩了幾個小時還是一級,因為他不知道點“升級”。但這是幾年前的笑話,現在還會有嗎?即使有這樣的玩家,恐怕早就上互聯網解決問題去了。

筆者作為一個玩過多個游戲的“過來人”,認為在設計上不妨考慮下放棄“新人引導系統”,從新人村開始就直接切入主線劇情,用主線任務引導用戶升級到進入主城地圖后,設計幾個支線任務介紹下相應的功能NPC就可以了。

不要太苛求“新人引導系統”的完善性和強制性,即使今天沒有嚇跑用戶,在巨大的“心里陰影”下,他們還會愿意玩第二個游戲角色嗎?愿意換一個服務器嘗試更多的游戲樂趣嗎?答案顯然是否定的。

三、核心游戲性的初始體現決定游戲生存質量

解決了以上兩點之后,一款游戲暫時是活下來了,雖然只是暫時,但能活著還是值得慶幸,相比于很多測了幾次就消失的“兄弟”而言。

既然“活”下來了,就要考慮生存質量問題了。如同老百姓只有吃飽了,穿暖了,才會考慮買新衣服,換iphone4等等改善生活質量的問題。一款游戲也一樣,在擁有了一批愿意留下的用戶后,如何引導他們付費便成了下一步的重要任務。此時核心游戲性的初始體現在,這個時候就會發揮絕對重要的作用,這也是本文的重點。

一款游戲的前期,是不需要什么復雜的關卡,龐大的城市的。原因很簡單,第一次進入到這個虛擬世界的玩家,如同到了一個陌生城市的游客一樣缺乏方向感。

在這樣的環境中,既要尊重前面闡述的簡化新人引導系統的觀點,又要照顧到用戶初始體現的解決方法,就是設計時就要考慮前期的關卡、任務和交互三個系統,而這三個系統,就是核心游戲性的重要組成部分。

在設計中,我們可以遵循一下用戶進入游戲后的心理。有數據指出,用戶進入一款角色扮演類網絡游戲后,執行次數最多的四個動作按照次序排列是行走第一步,接第一個任務,查看地圖(關卡)和殺第一個怪。

這個數據說明,當用戶開始體驗后,首先考慮的還是網絡游戲的主題:升級,因為等級能夠體現用戶的價值。所以用戶不會浪費時間一上來就去截個圖什么的,甚至連添加熟悉的人為好友這樣的行為,也會在完成數個任務之后才會產生。

這樣便要求一款游戲在設計階段便要把關卡的指向性,任務的價值性,促進用戶之間的交互當做促使非,付費用戶成為付費用戶必須考慮的因素。

3.1關卡的指向性

前面提到,用戶最初是缺乏方向感的,而如果初始階段就在主城或者當前地圖核心城市內出生的話,往往會因為地圖過大而嚴重影響到用戶的體驗。雖然說現在的游戲都設計了“自動尋路系統”,但如果前六十分鐘有超過十五分鐘在自動尋路,那基本上會讓用戶產生一種非常無聊的感覺,更有可能因為用戶在系統自動尋路時切換到瀏覽器瀏覽網頁時又發現了一款,游戲符合他的嘗試標準而造成用戶流失,這樣對于這款游戲來說就十分可惜了。這個階段對于用戶來說,放棄的成本還是很低,不用過多糾結。而且當一個用戶還處在新人階段時就看到主城內的高階玩家,用戶的心里會產生波動,會對用戶是否繼續玩下去產生負面影響。

所以,設計所謂“新人村”的時候,一定要注意考慮到這一點。一個布局簡單,功能性集中又能讓用戶快速升級的關卡,會讓用戶的體驗舒適度大大增加。

3.2 任務的價值性

用戶在游戲的初始階段最喜歡做的就是追求等級,幾乎很少有人在前六十分鐘內到處PK。何況現在技術上已經考慮到有個別用戶惡意破壞,所以設計了保護系統。在追求等級的過程中,任務是主要的途徑。

如今的網絡游戲,因為數值設定的原因,幾乎沒有人愿意靠單純的砍怪來升級,哪怕這個游戲從一開始就設定有免費內掛系統,也不會有人愿意。因為等級收益與時間付出嚴重不符。假設別人靠任務升級,前六十分鐘可以提升到至少二十級。而選擇砍怪的用戶甚至只能升到五六級,還脫離了任務系統的指引,大大落后于同時甚至更晚進入服務器的用戶。這種情況不現實的。所以,一套有價值的前期任務,會大大增加用戶的體現舒適度。

那么任務的價值性是如何體現的呢?

首先是要任務布局合理,所謂的布局合理,便是指用戶在接到任務后,在可承受的時間內到達指定地點,操作自己的游戲角色完成任務。同時,在幾個任務之間,不要有太大的間隔,不要出現類似前一個任務在地圖Y坐標頂點采集,后一個任務又要到Y坐標底點殺怪,最后還要回到Y左邊中間交任務的“跑圖”現象發生。一旦發生這種現象,對于用戶的體驗感是一種很大的打擊,畢竟前期移動速度緩慢,靠跑圖來延長用戶游戲時間是不太明智的。所以,在布局時充分考慮到這一點。避免因為用戶的厭煩情緒而造成流失。

還有就任務的難度要適中,一款角色扮演類游戲中,前期用戶的數值是非常低的。如果任務目標設定過高,就會讓任務難度脫離現在這個階段的承受上限。有過一個統計,如果前一個小時玩家無法升到當前等級上限的百分之二十五時,用戶會對未來的前景感到悲觀,想想還是算了,去找一個讓自己看的到希望的游戲。而當任務目標設定過低,又會因為任務難度過低而影響用戶與用戶之間的交互性,組個隊殺一兩個怪還不如自己砍,權當單機游戲。這樣會讓游戲顯的枯燥,發現還不如去玩畫質更好,手感更佳的單機游戲。

這兩種原因造成流失,是很低級的錯誤,完全可以避免。有那么多案例作為參考,根本就不難計算出既符合前一個小時可以升到當前等級之四分之一又,可以照顧到用戶與用戶之間交互性的平衡點。只有按照這個標準去設計前期的任務系統,才有讓用戶繼續下去的足夠動力。

其實設計任何一個時間段的任務系統,都要遵循一個原則:給予用戶一個預期可實現的目標,并且通過用戶的努力和時間付出達到這個目標,最終獲得系統給予的收獲以及其帶來的成就感。當一個任務在線上能達到這個標準,那就是一個有價值的任務,值得用戶去做的任務。

3.3 前期交互的促進性

關于網絡游戲交互性的概念,鑒于篇幅有限,這里就不加贅述了。這里主要想著重談談前期強調交互的必須性。

還是從用戶的心理開始說起,當用戶選擇進入游戲時有兩種類型。一是已經通過各種方式找到伙伴集體進入游戲的用戶,還有一種是收到市場宣傳影響,獨自一人進入游戲的用戶。這兩種用戶對于交互性的需求是不一樣的,前者需要的是直觀簡潔的交互系統,盡快讓約好的伙伴與自己會和。后者則是有一種“茫茫人海中尋找有緣人”的感覺,這種感覺是非常奇妙的,不但要有合適的交互系統,還需要一定的“緣份”,這種緣分不需要真的讓老天來注定,我們設計時就可以讓系統引導用戶去發現自己的“緣份”,八月份在體驗征途II時,就發現一種類似這個概念的表現方式,一種以線上活動為表現方式,以高經驗值作為回報,讓用戶和用戶之間產生互動的方式。這種方式帶著強烈的社交互動目的,促使用戶結交更多的游戲伙伴。除去這種比較有特色的方式外,用任務促使用戶主動添加別人為好友,用任務難度促使用戶主動組隊等方式,已經比較常見了,不加以贅述。

從用戶的體驗角度來說,除了上述的要點之外,還有體驗界面的設定。現在國內游戲同質化較為嚴重,在界面上沒有更多的新意,當前幾款新上線測試的游戲在界面上也比較平常,當然,游戲界面只是輔助,當前技術下想創新也的確沒什么好創新的了,該有的基本上都有了。現在為了和第三方語音通訊廠商爭奪市場份額,不少游戲研發商都自主研發了語音通訊軟件內置到游戲中,比如騰訊,巨人,盛大和網易等等,這也是對于交互性體驗的一種很好的補充,但也只是補充而已。

所以,前期交互體驗的要點還是集中在促進用戶與用戶的交互上,不要忽視交互系統,基本的功能一定要考慮到,畢竟沒有游戲伙伴的用戶,是最容易“見異思遷”的。

通過上面的簡述,可以知道一款游戲的畫質決定,了用戶是否愿意進入這個虛擬世界,能否快速便捷的上手決定了用戶是否愿意開始體驗這個游戲,核心游戲性決定了用戶在這款游戲中可以走多遠。

這些元素在前期游戲體驗時間里是最主要的,一款游戲是否能獲得成功,關鍵就在于這第一個六十分鐘。


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